截圖 2023-08-24 下午12.55.19
今天在build apk的時候,build到後面跳出
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ezgif.com-crop
1. GestureLine與GestureData類別
這些類別將用於存儲手寫的軌跡點和數據。

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截圖 2023-06-30 上午10.36.00
這次的IOS專案在xcode要上架app時候,出現了error,如下圖:

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截圖 2023-06-05 下午5.54.30
這次的IOS專案在xcode跑測試app時候,閃退並出現Reason:image not found的error,如下圖:

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Steering-Obstacle Avoidance – Yashas Gujjar
*這篇是以移動情況動態的迴避障礙的操控行為,不是用尋路演算法預先算出靜態的可走路徑。
如何使角色避開所有障礙到達地點呢?操控行為會用到射線的方式做迴避,先來敘述一下一般使用的操控迴避方法,會用一條射線往前打出,打到障礙物的話迴避

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這次的專案遇到了一個遊走在畫面上的3D可點擊物件,這個3D還夾在UI和UI中間,這個就會出現穿透問題與防穿透問題。
這個案例蠻特殊的,會在UI上方移動的3D物件案例不多,所以在網路的文章大部分都只寫到防止UI穿透後方3D物件,不然就是防止同一攝影機底下的UI是否被遮擋,兩者都沒有達到我完整的需求,只能想其他方法了

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Untitled (2)
前一篇用用了觀察者模式實作事件管理器,但還是有可以改變的部分
前一篇的事件管理結構:

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Untitled (2)
事件管理器是什麼:
這邊用遊戲做例子,事件管理器主要就是管理玩家可能因為遊戲機制而觸發的預設事件,假設玩家死亡這件事已經被列為一個事件在事件管理器內做管理,那當玩家死亡事件觸發後,就會把死亡事件由事件管理器去通知可能播放死亡音效、顯示死亡UI、抑或是自動調整遊戲難度等等,而我們就是利用設計模式裡的觀察者模式去進行實作,不知道觀察者模式的可以點連結回去查看   觀察者模式

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17015643_6324b8dbb59b143595拷貝
很多專案在測試時都會需要測試資料,為了專案測試特別做了一個測試資料的編輯器讓企劃去填入測試參數去測試,這次用到了自定義的Reorderable List來實作
一般的Reorderable List,這裡用Inspector做範例

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截圖 2022-10-06 上午10.33.10

這次做的案子金額數字需要沒有上限,這個就不能只用一般常用的數字結構(int, float...),因為這些值的儲存範圍是有上限的,破上限或下限都會產生error,這時候就會需要C#的BigInteger的幫助
BigInteger內置在NET4.0的System.Numerics裡,他就是為了處理大數字誕生的,不過因為BigInteger是對整數做處理,我這個案子會需要有小數的運算,而金錢的小數處理上,因為float和double的精度問題會產生金額上的錯誤,不適宜做金錢的運算,decimal就是解套的方案

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這次要記錄的是明明都是使用URP的Lit Shader,SRP Batcher卻無法Batch的問題。
都是坑啊~人生就是如此

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這是我新的文章類型,專門來記錄我在做專案時踩的坑,這次要記錄的是DoTween的執行序列。
在這次遊戲專案裡,有錢幣或紙鈔的收到角色身上和一次性噴發,這部分我使用了DoTween來做紙鈔收入的移動和一次性噴掉。

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