- Sep 01 Thu 2022 16:59
我的專案踩坑日記-SRP Batcher失效
- Sep 01 Thu 2022 09:47
我的專案踩坑日記-DoTween的執行序列 (DOTween.Sequence)
這是我新的文章類型,專門來記錄我在做專案時踩的坑,這次要記錄的是DoTween的執行序列。
在這次遊戲專案裡,有錢幣或紙鈔的收到角色身上和一次性噴發,這部分我使用了DoTween來做紙鈔收入的移動和一次性噴掉。
- Aug 01 Tue 2017 18:39
DesignPattern-Factory Method 工廠方法模式
以角色生成為例,對於各種類的角色生成,一般做法是在生成系統類別實作各種角色生成的方法,但是這種作法重複性高。此外,將產生相同類別的實作,分散在不同的遊戲功能之下,也比較不容易管理
可以用「工廠方法模式」解決
- Jul 31 Mon 2017 16:25
DesignPattern-Command命令模式
當我們到了一間餐廳,我們在點餐的時候,服務生會把餐點的內容記在點餐單上面,這張點餐單會跟著其他客人的點餐單一起送入廚房的待作列表上。然後廚師會依據先到先做的原則,把點餐單上的內容,把餐點一個個做出來,然後等很久的客人也可以選擇不等了。
咦?不是在說設計模式嗎? 是的,沒看錯,已經把命令模式的架構講完了
- Jun 30 Fri 2017 21:44
2017 TGDF遊戲開發者論壇 - 遊戲人工智慧與關卡難易度
- Jun 20 Tue 2017 23:59
DesignPattern-Memento 備忘錄模式_存檔實作
- Jun 14 Wed 2017 14:12
DesignPattern-Memento 備忘錄模式
※讓有紀錄保存需求的類別,自行產生要保存的資料,外界完全不用瞭解這些紀錄被產生的過程及來源。也讓類別自己從之前的保存資料找回資訊,自行重設類別狀態
下面是用備忘錄模式+Json做的存檔選單,先來看看備忘錄模式的UML的關係吧
- Jun 09 Fri 2017 17:55
Unity ScrollView 實作無限循環選單
- Jun 04 Sun 2017 16:12
Unity JSON加密存檔
- Mar 09 Thu 2017 16:27
Unity 各種座標轉換