這次要記錄的是明明都是使用URP的Lit Shader,SRP Batcher卻無法Batch的問題。

都是坑啊~人生就是如此

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這是我新的文章類型,專門來記錄我在做專案時踩的坑,這次要記錄的是DoTween的執行序列。

在這次遊戲專案裡,有錢幣或紙鈔的收到角色身上和一次性噴發,這部分我使用了DoTween來做紙鈔收入的移動和一次性噴掉。

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以角色生成為例,對於各種類的角色生成,一般做法是在生成系統類別實作各種角色生成的方法,但是這種作法重複性高。此外,將產生相同類別的實作,分散在不同的遊戲功能之下,也比較不容易管理

可以用「工廠方法模式」解決

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當我們到了一間餐廳,我們在點餐的時候,服務生會把餐點的內容記在點餐單上面,這張點餐單會跟著其他客人的點餐單一起送入廚房的待作列表上。然後廚師會依據先到先做的原則,把點餐單上的內容,把餐點一個個做出來,然後等很久的客人也可以選擇不等了。

咦?不是在說設計模式嗎?   是的,沒看錯,已經把命令模式的架構講完了

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今年的TGDF有聽了蠻多的分享,個人覺得是比較想聽技術,但其實也猜到理論一定大過技術,今年下午茶比較豐盛(這是重點嗎XD

好啦打了很多廢話,就進入主題啦

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講完備忘錄模式,接下來實作存讀檔

測試結果:

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※讓有紀錄保存需求的類別,自行產生要保存的資料,外界完全不用瞭解這些紀錄被產生的過程及來源。也讓類別自己從之前的保存資料找回資訊,自行重設類別狀態

下面是用備忘錄模式+Json做的存檔選單,先來看看備忘錄模式的UML的關係吧

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關於限循環選單:

概念:先決定是左右或上下滑動,當ScrollView的內容軸心點超出一定範圍,如果往上在內容底下第一個項目移到最後,反之最後一個項目移到最前面,形成無限循環

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關於Unity存檔就可以大致分為三種:

1.PlayerPrefs:Unity引擎提供的類別,用key和value將資訊存在檔案系統中,適合用於儲存簡單資料

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最近案子常碰到的問題,各種座標的轉換,因此找了許多資料,所以在這裡同整一下

參考網址 : 

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