遊戲只有一個場景在執行,所以可以讓每個場景有一個「場景類別」來負責維護<狀態擁有者>

範例場景規劃

Kouhei 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

State狀態模式

我們在做切換狀態的時候,一般都是使用Switch做切換

文章標籤

Kouhei 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

觀察者模式是甚麼?

用兩個常用的例子解釋:

文章標籤

Kouhei 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

Singleton是甚麼

遊戲實作中的唯一物件,地球是唯一的,太陽是唯一的...

文章標籤

Kouhei 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

本文參考《用Unity3D建立有生命的角色》此書

操控行為-離開

文章標籤

Kouhei 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

本文參考《用Unity3D建立有生命的角色》此書

操控行為-接近

文章標籤

Kouhei 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

本文參考《用Unity3D建立有生命的角色》此書

設一個基礎類別來定義所有能行動的AI角色

文章標籤

Kouhei 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

本文參考《用Unity3D建立有生命的角色》此書

P.S.在講AI角色操控行為之前,建議先把以前國中、高中的簡單向量數學的記憶找回來,會幫助在閱讀上的加速理解,沒有也沒關係,這邊盡量用圖文方式釐清

文章標籤

Kouhei 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

«123