目前分類:DesignPattern (10)
- Jan 06 Fri 2023 17:38
用觀察者模式與泛型再進化_事件管理器_改
- Jan 05 Thu 2023 17:33
DesignPattern-Observer 觀察者模式_事件管理器與成就系統實作
- Aug 01 Tue 2017 18:39
DesignPattern-Factory Method 工廠方法模式
以角色生成為例,對於各種類的角色生成,一般做法是在生成系統類別實作各種角色生成的方法,但是這種作法重複性高。此外,將產生相同類別的實作,分散在不同的遊戲功能之下,也比較不容易管理
可以用「工廠方法模式」解決
- Jul 31 Mon 2017 16:25
DesignPattern-Command命令模式
當我們到了一間餐廳,我們在點餐的時候,服務生會把餐點的內容記在點餐單上面,這張點餐單會跟著其他客人的點餐單一起送入廚房的待作列表上。然後廚師會依據先到先做的原則,把點餐單上的內容,把餐點一個個做出來,然後等很久的客人也可以選擇不等了。
咦?不是在說設計模式嗎? 是的,沒看錯,已經把命令模式的架構講完了
- Jun 20 Tue 2017 23:59
DesignPattern-Memento 備忘錄模式_存檔實作
- Jun 14 Wed 2017 14:12
DesignPattern-Memento 備忘錄模式
※讓有紀錄保存需求的類別,自行產生要保存的資料,外界完全不用瞭解這些紀錄被產生的過程及來源。也讓類別自己從之前的保存資料找回資訊,自行重設類別狀態
下面是用備忘錄模式+Json做的存檔選單,先來看看備忘錄模式的UML的關係吧
- Jan 10 Tue 2017 13:01
DesignPattern-State狀態模式_場景切換
- Jan 09 Mon 2017 13:01
DesignPattern-State狀態模式
- Dec 12 Mon 2016 18:49
DesignPattern-Observer 觀察者模式
- Dec 08 Thu 2016 14:25
DesignPattern-Singleton 單例模式